Il Galoppo
Il Galoppo ha in comune l’origine con il Salto Ostacoli: infatti anni fa i cavalli venivano fatti correre nelle fiere agricole per mostrarne le doti e le capacità ed ottenere, quindi, il miglior prezzo di vendita, avviando così anche il mercato delle scommesse ippiche.
Alle Corse di galoppo è naturalmente legata la storia affascinante del purosangue inglese e l’influenza del cavallo arabo.
Il Cavallo Purosangue Inglese
Il galoppo, una disciplina olimpica che probabilmente è stata anche la prima dove l’uomo ed il cavallo hanno gareggiato assieme, rappresenta ancora oggi la sfida più classica e si divide in Corse in Piano e Corse ad Ostacoli con velocità che variano dai 20 ai 70 km/h.
Le Corse in Piano si disputano su un terreno erboso, ma in alcuni Stati si corre anche su piste in sabbia, su distanze che vanno dai 1.000 ai 2.400 metri.
Le Corse ad Ostacoli si dividono a loro volta in Siepi, dove i concorrenti devono superare siepi, in Steeple-Chase dove, oltre alle siepi, i binomi devono saltare anche arginelli, muretti, piccoli fossi, e Cross Country, con ostacoli naturali più impegnativi rispetto a quelli dello Steeple-Chase.
Il Cross Country
Una curiosità: dal 1907 si corre a St. Moritz il White Turf (il sito dell’evento è qui) appassionanti gare sul lago ghiacciato, in genere durante tutto il mese di febbraio.
Un binomio al White Turf
Il mondo delle corse coinvolge un gran numero di addetti ai lavori ed è considerato una vera e propria industria perché, con le scommesse, crea un importante movimento di denaro.
Naturalmente anche il galoppo, al pari di altre discipline, ha le sue regole. Qui di seguito le più importanti e curiose.
1 . La traiettoria per i primi 200 metri di corsa deve essere rettilinea al punto di partenza (questa distanza è segnalata da un triangolo rosso con la scritta “200”)
2. Tutti i concorrenti devono mantenere l’andatura al galoppo
3. Ogni fantino deve mantenere sempre la propria linea di corsa, escluse le prese di posizione ed i sorpassi
4. E’ vietato tagliare la linea di corsa di un altro cavallo se non dopo averlo superato di almeno due lunghezze
5. E’ proibito l’uso di qualsiasi apparecchio elettronico atto a stimolare il cavallo
6. E’ concesso al fantino l’uso di un frustino, lungo al massimo 70 cm., ma non può dare al cavallo in corsa più di 6/7 colpi di frusta (3/4 per le corse riservate ai cavalli di 2 anni)
7. Non deve allontanarsi dallo steccato in dirittura d’arrivo e l’ordine di arrivo provvisorio è stabilito dal Giudice di Arrivo presente al traguardo.
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